Siamo tutti sotto scopa
Giochi “intelligenti” per adulti. Noi Italiani siamo troppo seri: giochiamo poco. Il gioco è, invece, un momento importante per ogni persona, giocavamo da piccoli per divertirci e sviluppare più velocemente le nostre capacità, giochiamo da grandi per rilassarci e liberare la mente.
La scopa è un popolare gioco di carte italiano. Si gioca con un mazzo di 40 carte divise in quattro semi (bastoni, coppe, denari, spade,) e le carte hanno valore asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, fante, donna (o cavallo) e re.
Come si gioca
All’inizio della partita si procede a definire, in maniera casuale, il mazziere della prima mano, ovvero colui che distribuirà le carte. Prima di distribuire le carte, il mazziere fa “tagliare” il mazzo dal giocatore alla propria sinistra. A questo punto vengono distribuite in senso antiorario tre carte coperte a ciascun giocatore e successivamente vengono posate quattro carte scoperte sul tavolo da gioco.
Ciascun giocatore a turno gioca una carta: il primo a giocare è il giocatore a destra del mazziere, gli altri seguono in senso antiorario fino ad esaurimento delle carte. Il mazziere cambia ad ogni partita, sempre procedendo in senso antiorario. Al termine delle prime tre mani, altre 3 carte vengono servite ad ogni giocatore come nella distribuzione iniziale, senza posare nessuna carta aggiuntiva sul tavolo.
Se la carta giocata è di valore uguale a quello di una carta, o alla somma dei valori di più carte che si trovano sul tavolo, il giocatore prende la carta da lui giocata e quella o quelle di valore corrispondente, e le pone coperte in un mazzetto di fronte a sé; altrimenti lascia la carta sul tavolo.
Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando la sua carta, si è obbligati a prendere la carta in tavola dello stesso valore. Fatta salva la regola poc’anzi enunciata, se vi sono più combinazioni composte da un diverso numero di carte, il giocatore può scegliere quella combinazione che più gli conviene. Per esempio: se vi sono sul tavolo un tre, un cinque e un fante (valore 8), il giocatore giocando un fante (valore 8 ) può prendere solo il fante; se in tavola ci sono un asso (valore 1), un tre, un quattro e un cinque, il giocatore, giocando un cavallo (valore 9) può scegliere se prendere asso, tre e cinque oppure quattro e cinque a suo piacimento.
All’ultimo turno, dopo che tutte le carte sono state giocate, l’ultimo giocatore che ha effettuato una presa raccoglie anche tutte le carte eventualmente rimaste scoperte sul tavolo.
Calcolo del punteggio
Al termine di ogni partita viene calcolato il punteggio ottenuto da ciascun giocatore o, se si gioca a coppie, da ciascuna coppia di giocatori:
• Carte: il giocatore o la coppia che ha totalizzato almeno 21 carte nel proprio mazzo delle prese ottiene un punto. Se vi è un pari merito (20-20) questo punto non viene assegnato;
• Denari/Ori: il giocatore o la coppia che ha preso almeno 6 carte di denari/ori ottiene un punto. Se vi è un pari merito (5-5) questo punto non viene assegnato;
• Settebello: il giocatore che ha preso il sette di denari (carte italiane) ottiene un punto. È l’unico punto che viene sempre assegnato;
• Primiera: il giocatore o la coppia di giocatori che ha la primiera ottiene un punto. La primiera è il maggior punteggio con quattro carte, una per seme con i seguenti valori: 7 = 21 punti, 6 = 18 punti, asso = 16 punti, 5 = 15 punti, 4 = 14 punti, 3 = 13 punti, 2 = 12 punti, Figure = 10 punti. Ciascun giocatore somma i valori delle quattro carte e vince la primiera chi totalizza il punteggio più alto; bisogna aver preso almeno una carta per ciascun seme altrimenti la primiera è detta nulla. Il massimo valore della primiera è 84 (7 di spade, 7 di denari, 7 di bastoni, 7 di coppe). Questo punto non viene assegnato se vi è un pari merito (per esempio se ciascuna coppia ha preso due sette e i sei degli altri due semi), o se le primiere sono entrambe nulle.
• Scope: in aggiunta ai quattro punti “fissi”, si può ottenere un punto per ciascuna Scopa; se un giocatore prende tutte le carte che si trovano sul tavolo, realizza una “scopa”. Per contrassegnare la scopa effettuata, il giocatore pone nel mazzetto delle sue prese una carta scoperta e la mette di traverso alle altre, in modo che il numero di scope effettuate sia sempre in evidenza. Se il giocatore che gioca l’ultima carta della partita prende con essa tutte le carte rimaste, questa non vale però come scopa.
Chi vince
Generalmente vince chi per primo raggiunge il punteggio di 11 punti, nel caso si stia giocando in due. Oppure di 21 punti nel caso si stia giocando in tre o quattro giocatori. Se entrambi i giocatori arrivano a 11, oppure lo stesso punteggio nelle partite ad una mano, si continua con le mani fino a che uno dei giocatori raggiunge il vantaggio.
Non ci resta che piangere mitica scopa tra Massimo Troisi e Leonardo da Vinci
Rubamazzo
Il rubamazzo è una variante della scopa, in cui quando un giocatore effettua una presa, deve mettere le carte sul suo mazzetto col dorso rivolto verso l’alto. Se un giocatore ha una carta di valore uguale alla prima in cima al mazzetto dell’avversario, può usarla per rubargli il mazzetto (e quindi aggiungere tutte le carte dell’avversario alle proprie) e porre nuovamente in cima al suo mazzo la carta che ha usato per rubare il mazzetto. Generalmente, non valgono i punti tradizionali della scopa, ma soltanto il numero di carte prese.
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