L’asso di Briscola

Giochi “intelligenti” per adulti. Noi Italiani siamo troppo seri: giochiamo poco. Il gioco è, invece, un momento importante per ogni persona, giocavamo da piccoli per divertirci e sviluppare più velocemente le nostre capacità, giochiamo da grandi per rilassarci e liberare la mente.


La briscola è un popolare gioco di carte di origine italiana giocato con un mazzo di 40 carte bergamasche o bresciane o napoletane o piacentine o siciliane o trevigiane o romagnole, con i valori Asso-2-3-4-5-6-7-Fante-Cavallo o Donna-Re, diviso in 4 semi (coppe, denari, spade, bastoni) di 10 carte ciascuno. Si gioca solitamente in due o quattro (a coppie di due) giocatori, oppure in tre eliminando una carta di scarso valore, in genere il 2 di coppe.


Come si gioca
Prima di iniziare a giocare, in modo randomico viene individuato il giocatore a cui per primo saranno distribuite le carte e che per primo avrà la possibilità di giocare una carta.
Ad ogni giocatore vengono distribuite 3 carte dal mazzo mentre la carta successiva viene scoperta e posta sul tavolo per designare il seme di briscola.
La carta che designa la briscola, viene messa per metà sotto il mazzo rimanente per tutta la durata della partita, cosicché sarà sempre visibile ai giocatori e sarà l’ultima carta ad essere presa.
Successivamente l‘ordine di gioco dipende da chi ha vinto la presa precedente: chi si e’ aggiudicato quest’ultima prende una carta dal mazzo e di seguito il secondo giocatore pesca una carta. Quindi in ogni mano seguente il primo giocatore fa la propria giocata, scegliendo tra le tre carte in suo possesso quale giocare e di seguito, dopo aver visto la carta giocata dall’avversario, anche il secondo giocatore decide quale carta giocare fra le tre che ha in mano.


I valori di presa sono nell’ordine: Asso, 3, Re o 10, Cavallo (o Donna) o 9, Fante o 8, 7, 6, 5, 4 e 2.
La presa viene aggiudicata secondo le seguenti regole. Se il primo giocatore ha giocato una carta di un seme diverso dal seme di briscola il secondo giocatore si aggiudica la presa solo se gioca una carta di quel seme con un valore maggiore, oppure se gioca una qualsiasi carta del seme di briscola. Negli altri casi è il primo giocatore ad aggiudicarsi la presa.
Se il primo giocatore ha giocato una carta del seme di briscola il secondo giocatore si aggiudica la presa solo se gioca una carta del seme di briscola con valore più alto. In tutti gli altri casi è il primo giocatore ad aggiudicarsi la presa.
Il giocatore che vince la presa, prende le due carte poste sul tavolo e le ripone (coperte) davanti a sé; in seguito sarà il primo a prendere la prima carta dal mazzo, seguito dall’avversario, e sarà sempre il primo a giocare una carta nella presa successiva.
Quando le carte nel mazzo posto sul tavolo finiscono, i giocatori continuano a giocare con le carte che sono rimaste loro in mano senza più pescare di nuovo. La partita finisce quando si esauriscono le carte in mano ai giocatori.
L’ultima mano è solitamente la mano più importante e spesso determinante per l’esito della partita, in quanto in essa tendono a concentrarsi il maggior numero di punti; infatti, i giocatori tendenzialmente conservano in mano i carichi precedentemente pescati, se non si sentono in grado di aggiudicarseli con sufficiente certezza, correndo così anche il rischio di incartarsi e in nessun caso è consentito il conteggio dei punti realizzati prima della fine della partita.

Briscola of New York

Data la delicatezza di questa fase del gioco, solitamente vengono adottate delle regole diverse rispetto al resto della partita: a seconda degli usi del luogo, può vigere l’obbligo di non parlare, comportamento normalmente permesso nel resto del gioco, oppure di scambiarsi le carte tra i giocatori della stessa squadra per prenderne visione e concordare le prossime mosse. Inoltre nell’ ultima mano è possibile guardare il mazzo di carte diversamente dal resto della partita.
Come finisce una partita
Una partita finisce al raggiungimento del punteggio necessario (61 nel caso di partite a una smazzata e 121 nel caso di partite a due smazzate).
In caso ci sia un pareggio alla fine della partita, si farà un’ulteriore smazzata di spareggio.
In ogni caso la partita termina non appena un giocatore ha accumulato 61 punti (nel caso di partite ad una smazzata) o 121 punti (nel caso di partite a due smazzate).
Il punteggio
I punti disponibili per la variante di gioco ad una smazzata sono in totale 120.
Il punteggio delle carte è il seguente:
Carichi: l’Asso vale 11 punti, il Tre vale 10.
Punti o figure: il Re vale 4, il Cavallo vale 3, il Fante vale 2
Lisci o scartine: tutte le altre carte valgono 0.

Franco e Ciccio – Partita a Scopa a briscola

Segni convenzionali
Nel gioco a 4 si possono fare dei segni convenzionali al proprio compagno per indicare le carte più significative che ha. Ovviamente i segni devono essere rapidi, in modo da non farli notare agli avversari.
Alla prima mano è generalmente vietato parlare e fare alcun tipo di gesto al compagno.
Carta                    –                      Segno
Asso di briscola – labbra chiuse in fuori (quasi a lanciare un bacino)
Tre di briscola    – lieve deformazione della bocca
Re di briscola      – occhi al cielo
Donna (o Cavallo) di briscola – alzata di spalla
Fante di briscola – punta della lingua fuori dalle labbra, all’angolo della bocca
7, 6, 5, 4 e 2 di briscola (dette fermini, taglietti, scartine o stoppini) – pollice ed indice sfregati velocemente
Carichi (Asso o Tre) non di briscola – rapida apertura delle labbra, rigonfiamento guance
Assenza di briscole (essere a vuoto, o in chiesa) – strizzatina d’occhio, soffio
Dato che gli avversari osservano il compagno per intercettarne i segnali, in alternativa può essere il capitano a fare un segno di riferimento da cui il compagno partirà per indicare le briscole. Ad esempio, se il capitano alza la spalla ad indicare la Donna (o Cavallo), il compagno potrà dirgli “due sopra” ad indicare il Tre, o “due sotto” ad indicare il Sette.

La briscola

Il 151 variante della briscola
Si gioca come a briscola solo che si danno cinque carte ed è possibile applicare anche gli accusi. Si effettuano con il 9 (cavallo) e con il 10 (Re) dello stesso seme. Se il 9 e il 10 sono di briscola dicesi accusa di briscola e vale 40 punti che si devono sommare al punteggio della passata. Se il 9 e il 10 sono dello stesso seme ma non di quello di briscola dicesi semplicemente accusa e vale 20 punti che si devono sommare al punteggio della passata. Gli “accusi” vanno effettuati appena un giocatore ha in mano 9 e 10, che non deve possedere necessariamente quando vengono date le carte ma può anche possedere man mano che le carte vengono pescate. Qualora poi a designare il seme di briscola sia stata messa una carta come il Re o un cavallo, o un carico, il giocatore che ne ha interesse e la possibilità può sostituire la carta in questione con il sette di briscola (il sette leva) eventualmetnte in suo possesso. La partia termina a 151 punti.
Per giocare a briscola online cliccare qui.

3 Comments so far

  1. Flor on 4 Luglio, 2014

    Caro Liga,in occasione del ponte dei morti, coislgino di lasciare Caterina con nonno Pino per una intera giornata in cui le illustrere0 i passatempi da Bar del secolo scorso, prima dell’avvento dei cubetti e dei giochi per PC.Consiglio, nell’ordine: (mazzo da 40 carte)Chili di Me.daRubamazzoLa ScopaLa BriscolaIl PigunoL’amico del GiaguaroScopone ScientificoSeguito da: (mazzo da 108 carte)MachiavelliRaminoScala 40PinnacoloCanastaBridgeViste la capacite0 di Caterina, dubito che provare 12 giochi a difficolte0 crescente per categoria sare0 per lei un problema.PS: ovviamente, quando un comune mortale parla di dadi, si riferisce ai d6.Buon gioco

  2. Naomie on 6 Marzo, 2015

    Chere Kenza, tu sais que j’aime ton blog… parce que il est tres tres interesant!!!Je suis tres cotennt parce que tu me visite souvant… alors, toute la situaton est tres bonne!!! Alors, tu as mon amitie.. et une bonne semaine pour toi, aussi…Merci beaucoup!

  3. Wanda on 12 Aprile, 2015

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