Il gioco della “stoppa”

Giochi “intelligenti” per adulti. Noi Italiani siamo troppo seri: giochiamo poco. Il gioco è, invece, un momento importante per ogni persona, giocavamo da piccoli per divertirci e sviluppare più velocemente le nostre capacità, giochiamo da grandi per rilassarci e liberare la mente.

Dedicato a tutti quelli che giocano a “stoppa” durante le vacanze di Natale e non solo! A tutti quelli che vedono la propria casa trasformarsi in una vera e propria ludoteca. A quelli che hanno un culo rotto, grande quanto una casa, e vincono sempre e a quelli che dopo aver giocato per ore e ore ed essere rimasti al verde, si afflosciano sul divano a vedere l’ennesima replica di un vecchio film alla tv. La Stoppa è un gioco di quelli proibiti prescritto dall’art. 110, Testo Unico delle Leggi di Pubblica Sicurezza (T.U.L.P.S.), per alcuni aspetti simile al poker, caratteristiche del gioco sono, infatti, il bluff e le innumerevoli strategie che di partita in partita variano in funzione di ragionamenti logici e dei comportamenti dei giocatori. Il gioco conserva il valore delle carte della primiera nella scopa: il sette – la carta di valore massimo – vale ventuno punti, il sei diciotto punti, l’asso sedici, le figure dieci punti ciascuna, il cinque quindici, il quattro quattordici, il tre tredici, il due dodici.  L’ultima fase del gioco si chiama Stoppa ed è quella che da il nome al gioco stesso. Un altro nome del gioco è “Cinquantacinque”, nome che deriva dal punteggio massimo che si può ottenere con tre carte dello stesso seme (il sette, il sei e l’asso). In questo gioco possono partecipare da tre a sei giocatori. Le carte utilizzate sono quelle “Piacentine” o quelle “Napoletane” composte da 4 semi da dieci carte ciascuno.

Carte Piacentine prendono il nome da Piacenza ma sono comunemente usate anche in gran parte dell’Italia centrale.
Il miglior modo per giocare è in quattro o cinque giocatori, in questo caso vengono utilizzate tutte e 40 le carte. Se al gioco partecipano solo tre giocatori, dal mazzo delle carte si deve escludere un seme qualsiasi. Mentre se al gioco partecipano 6 giocatori, 4 stesse figure vengono escluse dal mazzo.
Scopo del gioco
– Nelle prime fasi, battere il punteggio degli avversari valutando le combinazioni di carte dello stesso seme, oppure far credere agli altri giocatori di avere un punteggio alto per aggiudicarsi comunque le diverse poste in palio.
– Nella stoppa, liberarsi il prima possibile di tutte le carte per ricevere dagli altri giocatori una posta in relazione alle carte che gli restano in mano al momento della chiusura o cercare comunque di pagare il meno possibile.
I piaceri che offre la stoppa possono essere dei più deliziosi e sottili. Vuoi mettere quando nei giri di distribuzione delle carte (tre alla volta) hai tre carte dello stesso seme, magari con un sette? O quando hai un sette e un sei dello stesso seme e aspetti che si completi il punto con un asso e ottenere un tondo cinquantacinque? Vuoi mettere quando, alla fine, si stoppa e disponi di una lunga sequenza e puoi calarla, mentre altri hanno magari ancora dieci carte in mano? Ma i piaceri sono legati soprattutto –inutile negarlo– al denaro, al piatto. Valutato nel suo complesso, nell’economia, cioè, totale del gioco, e non limitatamente alla prima fase di esso nella quale potrebbe ritenersi prevalente l’alea, in quanto il punteggio viene determinato dalla pura e semplice distribuzione delle tre carte di volte in volta ricevute – non è, comunque, un puro gioco d’azzardo, perché all’esito di esso partecipa in maniera predominante e determinante l’abilità del giocatore.

Il valore delle puntate
Prima dell’inizio del gioco, occorre decidere di comune accordo tra i giocatori a quanto corrispondono le diverse puntate che saranno utilizzate durante tutta la partita. Le quote da stabilire sono le seguenti:
Piatto iniziale centrale: composto da una quota d’ingresso per giocatore. Ad esempio 2 €  (50 cent a giocatore), più 4 poste periferiche (il numero di tali poste o round dipende dal numero di giocatori),  per un totale di 40 cent (10 cent a giocatore).
– Puntata minima o “cip”: di solito equivale ad 1/20 del piatto iniziale centrale, nel nostro esempio su un piatto di 200 cent, il “cip” è di 10 cent.
– Puntata massima: di solito equivale al valore del piatto iniziale centrale, nel nostro esempio quindi, è di 2 €.
Per il Passo finale o show delle carte in mano occorre poi decidere una quota per ogni carta che rimane in mano ad un giocatore nel momento in cui un altro giocatore chiude. Di solito questa quota equivale alla posta periferica del piatto iniziale e cioè 10 cent per ogni carta. Quindi il pagamento massimo (nel caso si debbano pagare tutte le carte) equivale a 1 € (10 carte).
Una volta decisi i vari valori, ogni giocatore pone la rispettiva quota del piatto a centro tavolo e si comincia col gioco.
Il gioco parte dal giocatore dopo il mazziere. Il primo giocatore che prende posto al tavolo diventa il mazziere.
Il mazziere della mano successiva sarà il primo giocatore attivo alla destra del mazziere della mano precedente.

Distribuzione delle carte
Le carte vengono distribuite ai giocatori. Dal numero di giocatori dipende sia il numero delle carte, che la loro distribuzione.
Numero di distribuzioni carte in dipendenza al numero di giocatori
Numero giocatori  Numero carte  1 round  2 round  3 round  4 round
3  giocatori                            30                     3               3                 3             1
4  giocatori                            40                     3               3                 3             1
5  giocatori                            40                     3               3                 2
6  giocatori                            36                     3               3

Round della puntata – Le Tre Carte (o punto piccolo) e la Carta Singola (o l’ultima)
Dopo ogni distribuzione di carte, inizia il round della puntata in dipendenza di questo si crea un piatto laterale o periferico (Side Pot). Il Side Pot è giocato esclusivamente per quella specifica mano. I giocatori guardano le loro carte e conteggiano il loro punto: ogni carta di un seme distribuita in quel round, può essere conteggiata. Il valore totale del punto parte da 10 (tre figure di seme differente) fino a 55 (se hai 7,6 e asso dello stesso seme).
Ad esempio con un 2 di denari, un asso di bastoni e un 5 di bastoni, in mano avremo un 12 a denari e un 31 a bastoni; o ancora, con un 7 di coppe, un 6 di spade e un asso di spade, in mano avremo un 21 a coppe e un 34 a spade. Attenzione: non occorre mostrare tutte e tre le carte se il punteggio dichiarato è composto da meno di tre carte. Ad esempio se un giocatore ha un 4 di denari, un asso di coppe e un sette di coppe, dichiara 37 e mostrerà agli altri solo l’asso e il sette mentre il 4 non viene mostrato. Ovviamente qui entra in gioco la strategia dei giocatori;  tenendo conto del fatto che le carte che si ricevono nella prima fase si conservano per il punto finale, un giocatore può decidere di passare (anche se ha un buon punto) per non dare indizi agli avversari e giocarsele alla fine,  oppure può dichiarare un valore minore del reale punteggio in suo possesso. Mettiamo il caso che un giocatore abbia in mano un asso un sette e un sei dello stesso seme per un totale di 55 punti. Egli fa la sua puntata e un altro giocatore (o più di uno) decide di vedere; a questo punto il giocatore che ha il 55 può decidere di dichiarare un punteggio inferiore di quello di cui realmente è in possesso, come il 39 (sette e sei), 37 (sette e asso) o 34 (asso e sei).Tutto ciò a suo rischio e pericolo, in quanto se lui dichiara ad esempio un 34 ed un altro giocatore dichiara un punteggio superiore (ad es. 36) vince la puntata quest’ultimo.
Ricapitolando, il giocatore seduto alla destra del mazziere inizia il gioco. Può Giocare o Passare. Il giocatore successivo a questo può Passare, Vedere la giocata del giocatore precedente, oppure Rilanciare sulla giocata del giocatore precedente. Se il giocatore a lui precedente ha passato la mano allora quello successivo può a sua volta o passare o giocare, così fino ad arrivare al mazziere.
Se nessuno dei giocatori risponde alla puntata, il giocatore che aveva effettuato la giocata prende dal piatto i 10 cent, che equivale al limite minimo senza nessun rilancio. Nel caso in cui nessun giocatore effettua una puntata i 10 cent vengono presi dal mazziere.
Concluso il primo giro, il mazziere prende le carte rimanenti nel mazzo e ne distribuisce altre tre coperte ciascuno e si ricomincia con le puntate. Questa operazione va ripetuta fino all’esaurimento delle carte; si avranno quindi tre giri da tre carte per giocatore e un giro da una carta per ciascun giocatore. Nel giro a carta singola non c’è alcuna differenza di gioco, tutto procede allo stesso modo del normale giro a tre carte e il vincitore della fase ritira dal piatto il solito premio equivalente a 10 cent del piatto (più eventuali rilanci). Finite le carte, si procede alla fase successiva, il Punto Finale (o il punto grande).
Round finale o punto grande
Dopo che tutte le carte sono state distribuite, inizia la mano per vincere il piatto iniziale centrale. Ogni giocatore si ritrova ora con 10 carte. I giocatori a questo punto, guardano tutte le carte in loro possesso e valutano tra queste la miglior combinazione di tre carte dello stesso seme che sarà valida per l’ultimo giro di puntate, ovvero il Punto Finale. Inutile precisare che ogni giocatore dalle proprie carte (e da quelle viste durante i giri precedenti) può ricavare innumerevoli informazioni logiche sulle combinazioni che potrebbero avere in mano gli avversari, quindi sta al giocatore stesso scegliere la tattica più adeguata al gioco in corso oppure scegliere la via del bluff.
Il round finale inizia. Allora, l’ultimo giocatore che ha chiamato oppure rilanciato durante il giro, mostra le sue carte per primo. Il giocatore che ha il massimo punto, prende il piatto incluse le altre puntate createsi in questo giro.
Nella Stoppa non esistono pareggi.  Per determinare il vincitore di una fase si valuta chi è il giocatore di mano, e cioè quello più vicino al mazziere. Quindi anche se i quattro giocatori hanno lo stesso punteggio, vince colui che è immediatamente alla destra del mazziere o comunque più vicino ad esso.
Finito quest’ultimo giro di puntate ed esaurito il piatto, i giocatori mantengono ancora una volta le loro carte e procedono all’ultima fase: la Stoppa.

La Stoppa
Lo scopo di ogni giocatore durante la Stoppa è quello di scartare tutte le proprie carte prima degli avversari in modo da ricevere da questi una quota  in base alle carte che rimangono in mano a ciascuno di essi al momento della chiusura. Ovviamente ci sono delle regole speciali da seguire in questa fase che sicuramente è la più particolare e quella che da anche il nome al gioco. Innanzitutto si sappia che nella stoppa i semi non hanno alcun valore, e che tutte le carte tornano ai valori facciali e cioè da 1 a 10 (ovvero dall’asso al re). Inizia il primo di mano, che guarda le carte e decide in che modo cominciare la stoppata. Egli deve giocare una sequenza di carte (lanciandole a centro tavolo) di valore crescente partendo da qualsiasi carta e valutando il modo migliore per scartarsele nel più breve tempo possibile o meglio ancora se riesce a scartarle tutte in una volta (Stoppa Chiusa).
Ad esempio una sequenza valida è 4,5,6,7,8 o ancora 1,2,3 etc. Non sono valide invece sequenze del tipo 2,4,5,7 in quanto le carte giocate devono essere di valore immediatamente successivo all’ultima giocata. Quando un giocatore giunge al Re (10), può iniziare subito una nuova sequenza partendo da qualsiasi carta rimasta in suo possesso. Alcune giocate valide con l’uso del Re per esempio sono le seguenti: 5,6,7,8,9,10,4,5 oppure 8,9,10,6,7,8,9. E’ anche valida una sequenza del tipo  8-9-10-10-10-2-3 in quanto il Re come abbiamo detto chiude una sequenza, quindi potendo partire da qualsiasi carta e scegliendo di cominciare proprio da Re, si apre e chiude nello stesso  tempo un’ altra sequenza. Nel momento in cui il giocatore di turno non ha la possibilità di continuare una sequenza (o di ricollegarsi a quella del giocatore precedente), passa il turno esclamando “Passo” oppure dicendo “Senza” e il numero della carta mancante (ad es. “Senza sette”). Il giocatore successivo a questo punto, deve ricollegarsi all’ultima carta giocata altrimenti se non gli è possibile, passa a sua volta il turno e si procede col prossimo giocatore. Esempio: il primo di mano inizia la stoppa con 5-6-7-8 ed esclama “senza nove”, il secondo procede con 9-10-3-4 ed esclama “senza cinque”, il terzo gioca 5-6-7-8-9-10-3 ed esclama “senza quattro” eccetera, ?n quando uno dei giocatori termina le proprie carte e chiude.  Si sappia inoltre che nel caso un giocatore abbia 4 carte uguali può giocarle tutte in una volta. Esempio: se un giocatore è in possesso di quattro 6, può giocare la sequenza 3-4-5-6-6-6-6-7-8. Se invece si possiedono due o tre carte uguali, tutto resta invariato e quindi è possibile giocare una carta per volta. Fatta conoscenza del funzionamento base della Stoppa, vediamo ora alcune regole particolari. Un altra carta speciale nella fase di stoppa (oltre al Re che abbiamo già visto), è l’Asso. Gli assi a differenza delle altre carte, possono essere giocati tutti in una volta al proprio turno anche se sono due o tre. Dunque è possibile giocare 8-9-10-1-1-1-2-3, oppure 8-9-10-10-1-1-2, ancora 1-1-2-3-4 o ancora 6-7-8-9-10-1-1. E’ possibile inoltre ricollegarsi al gioco d’assi degli avversari, ad esempio: il primo di mano gioca la combinazione 6-7-8-9-10-1, il secondo giocatore procede con 1-1-2-3-4. Se si fosse trattato di un altra carta, questo tipo di gioco non sarebbe stato possibile, di conseguenza chi segue ad un giocatore che per esempio ha giocato 4-5-6-7, non può procedere con 7-8-9, ma deve continuare lanciando solo 8 e 9.
Un altro caso particolare si verifica nel momento in cui una determinata carta è stata già giocata 4 volte e di conseguenza non ve ne sono altre nelle mani dei giocatori. Questo caso può verificarsi in due modi:  – nel susseguirsi normale della stoppa arrivati ad una determinata carta nessuno può giocarla in quanto è stata già giocata 4 volte nei turni precedenti; – un giocatore ha giocato 4 carte uguali in una volta. La regola classica della stoppa in questa circostanza, vuole che si proceda nel seguente modo: nel momento in cui un giocatore arriva ad una carta “mancante” (non presente in mano agli altri giocatori) può continuare la sequenza partendo dalla carta immediatamente successiva. Ad esempio mettiamo il caso che durante una stoppata siano già stati giocati i quattro 6. E’ valido dunque giocare al proprio turno una combinazione del tipo 4-5-7-8-9-10-4. Quando un giocatore termina tutte le proprie carte, “chiude” la stoppa ed ogni giocatore paga una quota (stabilita all’inizio)  per ogni carta rimanente in mano. Infine,  ci sono alcune situazioni che sono da dichiarare (nel caso si dovessero veri?care) prima dell’inizio della stoppa e che comportano l’annullamento della stoppa stessa e quindi l’inizio di un nuovo giro con le tre carte. I casi sono i seguenti:
STOPPA DI ASSI
Questa situazione si verifica nel momento in cui un giocatore è in possesso di tutti e quattro gli assi, in quanto le possibilità di chiusura da parte del giocatore interessato sono molto ridotte.
STOPPA POVERA (anche detta “poverello” o “pezzente”)
Questa situazione si veri?ca nel momento in cui un giocatore è privo di figure (gli 8 i 9 e i 10).
STOPPA DI RE (anche detta “ricchezza”)
Questa situazione si veri?ca nel momento in cui un giocatore è in possesso di tutti e quattro i Re. In questi due ultimi casi, la stoppa non si effettua e ogni giocatore paga tutte e 10 le carte al fortunato. Se si dovessero verificare nello stesso giro due o più casi come quelli sopra descritti, hanno sempre la priorità i quattro Re.
Terminate queste tre fasi, si conclude dunque una partita, il primo di mano diventa mazziere e si ricomincia con una nuova dopo aver mescolato le carte. E’ buon senso da parte dei giocatori quindi, “chiamare il giro” per la conclusione del gioco.

VARIANTI A TRE GIOCATORI
E’ possibile giocare a stoppa anche con tre giocatori. Le varianti di gioco sono due:
Variante A:
Si eliminano dal mazzo tutte le carte di un seme, rimanendo così con trenta carte. Ci saranno sempre tre giri da tre carte più quello a carta singola, punto finale e stoppa.
Variante B:
Si elimina dal mazzo un Re a scelta. Restano dunque 39 carte per un totale di quattro giri da tre carte (anzichè tre) e un giro a carta singola, punto finale e stoppa. Nel punto finale e nella stoppa ogni giocatore avrà 13 carte anziché 10.
Ora che grazie a questo mio post avete appreso le regole di questo stupendo gioco, andate e diffondete il verbo!  Grazie.

3 Comments so far

  1. luca 92 on Dicembre 28th, 2011

    ciao

  2. goku on Dicembre 28th, 2011

    ciao! qualcuno sa dove giocare on line a stoppa?

  3. bob on Dicembre 28th, 2012

    fantastico! l’unico sito che me l’ha fatto capire bene

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